Software
Educativo
1.1
Definición
"Construyendo y
Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software
Educativo como cualquier programa computacional cuyas características
estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y
administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como
aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una
computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Finalmente, los Software
Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos
diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de
enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser
altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como
videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de
experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las
funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden
tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de
formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información
estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un
entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y
más o menos rico en posibilidades de interacción.
1.2 Características esenciales de los
programas educativos
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
ü Son
materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la
definición.
ü Utilizan
el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que
ellos proponen.
ü Son
interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los
estudiantes.
ü Individualizan
el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y
pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
ü Son
fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la
mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica
necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa
tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
1.3 Funciones del Software Educativo
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Por otra parte, como ocurre
con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que
el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que
de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En
última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda
comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su
adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el
profesor organice su utilización.
Funciones que pueden realizar los programas:
1. Función
informativa. La mayoría de los programas a través de sus
actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información
estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios
didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Los
programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son
los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
2.
Función
instructiva. Todos los programas educativos orientan y
regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente,
promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el
logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de
aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento
global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un
tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
Con
todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción
del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas
tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva,
ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas
y progresos.
3.
Función
motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten
atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas
suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su
interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes
de las actividades.
Por
lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo
de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
4.
Función
evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les
permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los
estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va
realizando con ellos.
ü Implícita,
cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas
que le da el ordenador.
ü Explícita,
cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este
tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos
específicos de evaluación.
5.
Función
investigadora. Los programas no directivos, especialmente
las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los
estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además,
tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los
profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de
trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los
ordenadores.
6. Función
expresiva.Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de
procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo
son muy amplias.
Desde
el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los
estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros
a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan
lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
Otro
aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la
ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los
alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
7. Función
metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos
(MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los
estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
8. Función
lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades
educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y
festivas para los estudiantes.
Además,
algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados
elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
9. Función
innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos
resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales
didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente
incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy
diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de
experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Ventajas del software educativo para el alumno
· Permite la interactividad con los
estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
· Facilita las representaciones animadas.
· Incide en el desarrollo de las habilidades a
través de la ejercitación.
· Permite simular procesos complejos.
· Reduce el tiempo de que se dispone para
impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado,
introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
· Facilita el trabajo independiente y a la vez
un tratamiento individual de las diferencias.
· Permite al usuario (estudiante) introducirse
en las técnicas más avanzadas.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
·Enriquece el campo de la Pedagogía al
incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza -
aprendizaje.
·Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y
rica fuente de conocimientos.
·Pueden adaptar el software a las
características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en
el proceso de enseñanza - aprendizaje.
·Permiten elevar la calidad del proceso
docente - educativo.
·Permiten controlar las tareas docentes de
forma individual o colectiva.
·Muestran la interdisciplinariedad de las
asignaturas.
·Marca las posibilidades para una nueva clase
más desarrolladora.
Software
para Educación Infantil (Programas)
1. Colorea 4.0
Colorea
es una herramienta excelente para que los más pequeños de la casa empiecen a
familiarizarse con los colores y con el uso del ratón. Se trata de un simple
programa de dibujo con unas posibilidades tremendas.
2.
Casper, el fantasma
Cogiendo
los objetos adecuados, hay que impedir que los fantasmas despierten a la chica.
Programa "on line"
3.
Bubble Trouble
4.
Libro de colorear
5.
La granja de Berny
Programa
para aprender los sonidos de los animales. Tiene dos fases: una en la que
muestra los sonidos y otra en la que nos pregunta.
6.
Dibujolandia
Magnífica
y gratuita herramienta de dibujo indicada para que los niños se acerquen al
mundo del ordenador mediante el dibujo. El programa incorpora un entorno muy
intuitivo y de sencilla utilización, con diversas herramientas, formas y
colores.
7.
Memorion
El
juego consiste de un tablero con 16 cuadros, en los que aparece un buho durante
unos instantes. El niño debe pulsar en la casilla donde había aparecido el
buho. A continuación, el buho aparece en dos casillas, y así sucesivamente,
obligando a hacer un esfuerzo de memoria para acordarse de donde y en qué orden
había aparecido el buho.
8.
Nuestro cuerpo
Sencillo
programa para trabajar y conocer las partes del cuerpo humano. Se trata de adivinar
qué parte del cuerpo le falta al personaje que aparece en panatalla. Está hecho
para MS DOS, pero funciona correctamente en Windows y está en español.
9.
Sean Magic
Fantástico
programa para dibujar y colorear imágenes. Incorpora una biblioteca de la que
podemos ir insertando fondos y diversos elementos a nuestro dibujo.
10.
Gumbli
Programa
para colorear una serie de imágenes predefinidas. Dispone de varios escenarios
del oeste americano.
11.
Emotipiano
12.
Tren de colores
3.
Taller infantil
14.
Pekepint
Programa
para iniciar a los alumnos en el coloreado de imágenes. Ideal para el primer
contacto con el ordenador.
15.
Rugrats
16.
Laberintos
17.
Payaso
18.
Hojas de colorear
Un
sencillo programa para colorear un montón de imágenes que luego se pueden
imprimir. En inglés, pero sencillo.
19.
Bubble 97
En
este sencillo juego se trata de reunir las bolas de los mismos colores para
eliminarlas antes de que te aplasten.
20.
Kaboom
21.
TuxPaint
Programa
de dibujo para niños. Tux Paint ofrece todas las herramientas que cualquier
niño necesita para dar rienda suelta a su imaginación y sentido artístico.
22.
Kolorea
Programa
de coloreado. Disponemos de 45 imágenes, pudiendo exportar el trabajo final a
través del portapapeles.
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