domingo, 13 de septiembre de 2015

Software Educativo en el nivel inicial

Software Educativo
1.1 Definición 
"Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.

Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción.
1.2 Características esenciales de los programas educativos

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
ü Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
ü Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
ü Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
ü Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
ü Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.



1.3 Funciones del Software Educativo 
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.

Funciones que pueden realizar los programas:

1. Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
2.   Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
3.   Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
4.   Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Esta evaluación puede ser de dos tipos:
ü Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.
ü Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
5.   Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.
6. Función expresiva.Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
7. Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
8. Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Resultado de imagen para software educativo gratis para niños de preescolarAdemás, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
9. Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

Ventajas del software educativo para el alumno
·   Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
·     Facilita las representaciones animadas.
·    Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
·    Permite simular procesos complejos.
·    Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
·  Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
· Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
·Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
·Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
·Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
·Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
·Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
·Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

·Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.



Software para Educación Infantil (Programas)

1.   Colorea 4.0
Colorea es una herramienta excelente para que los más pequeños de la casa empiecen a familiarizarse con los colores y con el uso del ratón. Se trata de un simple programa de dibujo con unas posibilidades tremendas.

2.   Casper, el fantasma
Cogiendo los objetos adecuados, hay que impedir que los fantasmas despierten a la chica. Programa "on line"

3.   Bubble Trouble
Programa para aprender y discriminar los colores. Hay que juntar 3 burbujas del mismo color.

4.   Libro de colorear
Sencillo programa para aprender los colores básicos. Programa "on line"

5.   La granja de Berny
Programa para aprender los sonidos de los animales. Tiene dos fases: una en la que muestra los sonidos y otra en la que nos pregunta. 

6.   Dibujolandia
Magnífica y gratuita herramienta de dibujo indicada para que los niños se acerquen al mundo del ordenador mediante el dibujo. El programa incorpora un entorno muy intuitivo y de sencilla utilización, con diversas herramientas, formas y colores. 

7.   Memorion
El juego consiste de un tablero con 16 cuadros, en los que aparece un buho durante unos instantes. El niño debe pulsar en la casilla donde había aparecido el buho. A continuación, el buho aparece en dos casillas, y así sucesivamente, obligando a hacer un esfuerzo de memoria para acordarse de donde y en qué orden había aparecido el buho.

8.   Nuestro cuerpo
Sencillo programa para trabajar y conocer las partes del cuerpo humano. Se trata de adivinar qué parte del cuerpo le falta al personaje que aparece en panatalla. Está hecho para MS DOS, pero funciona correctamente en Windows y está en español.

9.   Sean Magic
Fantástico programa para dibujar y colorear imágenes. Incorpora una biblioteca de la que podemos ir insertando fondos y diversos elementos a nuestro dibujo.

10.   Gumbli
Programa para colorear una serie de imágenes predefinidas. Dispone de varios escenarios del oeste americano.

11.   Emotipiano
Piano muy sencillo con varios efectos de ritmos: rock, samba, vals, disco. 450 

12.   Tren de colores
Un pequeño tren para explorar, aprender los colores y las formas.

3.   Taller infantil
Ideal para aprender los nombres de un montón de animales, escuchando sus sonidos. 

14.   Pekepint
Programa para iniciar a los alumnos en el coloreado de imágenes. Ideal para el primer contacto con el ordenador. 

15.   Rugrats
Divertido juego de la serie de dibujos animados Rugrats. Evita todos los obstáculos.

16.   Laberintos
Crea todo tipo de laberintos para después imprimirlos y poder utilizarlos en el aula. 

17.   Payaso
Construye tu propio payaso. Puedes ponerle de todo, sombreros, ojos, bocas, etc.

18.   Hojas de colorear
Un sencillo programa para colorear un montón de imágenes que luego se pueden imprimir. En inglés, pero sencillo.

19.   Bubble 97
En este sencillo juego se trata de reunir las bolas de los mismos colores para eliminarlas antes de que te aplasten.

20.               Kaboom
En el papel de un ratón, tratas de hacerle algunas jugadas al gato de turno, pero cuidado.

21.               TuxPaint
Programa de dibujo para niños. Tux Paint ofrece todas las herramientas que cualquier niño necesita para dar rienda suelta a su imaginación y sentido artístico.

22.               Kolorea
Programa de coloreado. Disponemos de 45 imágenes, pudiendo exportar el trabajo final a través del portapapeles.

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