martes, 15 de septiembre de 2015

Organizadores visuales


ORGANIZADORES VISUALES


¿Qué son los organizadores visuales?
Un organizador gráfico es una forma visual de presentar la información que destaca los principales conceptos y/o relaciones dentro de un contenido. Es un buen instrumento para poner en práctica el aprendizaje significativo, entre las múltiples posibilidades de representación gráfica, destacan de forma especial mapas conceptuales y los de desarrollados.

También podemos decir que Un organizador visual es una representación visual de conocimientos que presenta información rescatando aspectos importantes de un concepto o materia dentro de un esquema usando etiquetas. Se le denomina de variadas formas, como: mapa semántico, mapa conceptual, organizador visual, mapa mental etc.

Tony Buzan padre de los mapas mentales, afirma que esta técnica permite entrar a los dominios de nuestra mente de una manera más creativa. Su efecto es inmediato: ayuda a organizar proyectos en pocos minutos, estimula la creatividad, supera los obstáculos de la expresión escrita y ofrece un método eficaz para la producción e intercambio de ideas.

Tipos de Organizadores Visuales:
Los organizadores visuales toman formas físicas diferentes y cada una de ellas resulta apropiada para representar un tipo particular de información. A continuación describimos algunos de los organizadores visuales (OV) más utilizados en procesos educativos:
      Mapas conceptuales
      Mapas de ideas
      Telarañas
      Diagramas Causa-Efecto
      Líneas de tiempo
      Organigramas
      Diagramas de Venn
      Diagramas de flujo

Ventajas de su utilización
La utilización de los organizadores visuales nos permite:
·         Clarificar el pensamiento. Los estudiantes pueden observar cómo se relacionan las ideas unas con otras y decidir cómo organizar o agrupar información.

·         Reforzar la comprensión. Los estudiantes reproducen en sus propias palabras lo que han aprendido. Esto les ayuda a asimilar e interiorizar nueva información, permitiéndoles apropiarse de sus ideas.

·      Integrar nuevo conocimiento. Los OG facilitan la comprensión profunda de nuevos conocimientos mediante la realización de diagramas que se van actualizando durante una lección. Este tipo de construcciones visuales les ayudan a ver cómo las ideas principales de un tema nuevo se relacionan con el conocimiento previo que tienen sobre este y a identificar e integrar los conceptos clave de la nueva información al cuerpo de conocimientos que poseen.

·         Retener y recordar nueva información. La memoria juega un papel muy importante en los procesos de enseñanza/aprendizaje y en estos, con frecuencia, se la asocia con poder recordar fechas o acontecimientos específicos y/o conjuntos de instrucciones. Como una  técnica de aprendizaje activo, para ayudar a mejorar la memoria.

·         Identificar conceptos erróneos. Al tiempo que un OG pone en evidencia lo que los estudiantes saben, los enlaces mal dirigidos o las conexiones erradas dejan al descubierto lo que ellos aún no han comprendido.

·         Evaluar. Mediante la revisión de diagramas generados con anterioridad a un proceso de instrucción sobre un tema dado, los estudiantes pueden apreciar cómo evoluciona su comprensión, comparándolos con las nuevas construcciones que hagan sobre este.


·         Desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior. Los estudiantes necesitan herramientas que con su uso les ayuden a autodirigir su pensamiento. Los OG pueden cumplir esta función propiciando la organización más efectiva de este en tres niveles de complejidad:
ü  En el 1° (quién, qué, cuándo, dónde) los estudiantes recolectan información para definir, describir, listar, nombrar, recordar y ordenar esa información.
ü  En el 2° (cómo y por qué), procesan la información contrastando, comparando, clasificando, explicando, etc.
ü  Por último, en el nivel 3 (qué pasa sí...) los estudiantes pueden descubrir relaciones y patrones mediante acciones como evaluar, hipotetizar, imaginar, predecir, idealizar, etc).




PROGRAMAS PARA HACER ORGANIZADORES VISUALES 

1.   MindMapping
Es una herramienta que nos permitirá crear mapas o diagramas mentales  (MindMapping) que nos serán de mucha ayuda en nuestras tareas creativas Mediante el concepto de "tormenta de ideas" o lluvia de ideas (brainstorm).

Además en MindMeister podemos trabajar en tiempo real con colaboradores, es decir permite el trabajo colaborativo, basado en el concepto de web 2.0, nos facilita también la tarea de añadir notas, clasificación mediante etiquetas, incrustación de íconos, etc.
En resumen, MindMeister es un excelente servicio online, para la creación de mapas mentales y el trabajo colaborativo.

2.   Mindomo
MindomoMindomo es una herramienta web que permite la creación de mapas mentales y conceptuales de forma gratuita y sencilla.
Permite compartir nuestro mapa con otras personas a través del Internet, generando automáticamente direcciones Web con permisos de lectura o escritura.es una completa herramienta de creación de mapas que permite introducir toda clase de contenido, ya sea texto, hiperenlaces, videos, música e imágenes.
Cuenta con varios diseños para los mapas y permite importar documentos Freemind o MMAP y exportar los mapas como imagen o PDF.

3.   CmapTools
CmapToolsEs una herramienta para organizar la información utilizando recursos visuales (diagramas, croquis, etc.), de forma que podamos representar gráficamente los conocimientos que queremos transmitir.
Este programa gratuito permite construir, compartir la información en Internet y criticar los modelos de conocimiento representados en los mapas conceptuales. Además, permite elaborar esquemas de una manera sincronizada con otros usuarios en Internet.

4.   NovaMind 5 Pro
¿Estás pensando en realizar un proyecto? ¿Que te preceria tener una aplicación que te ayudara a hacer mapas conceptuales donde vieras claramente todas tus ideas y hacia donde tienes que tirar para conseguir tus objetivos?
NovaMind 
NovaMind Pro es una aplicación muy útil que te permitirá planificar y gestionar tus proyectos gracais a la lluvia de ideas y la organización de estas, solucionando los problemas y haciendo las cosas mejor con menos trabajo.

NovaMind 5 Pro es una programa que te ayudará a hacer diagramas para organizar tus ideas, para ver visualmente aquello que tu o más gente estas pensando y así resolver vuestras dudas acerca de los proyectos y acertar con aquello más correcto, con la idea más buena. Podrás hacer grandes mapas, crear interesantes organigramas con múltiples formas como líneas, rectángulos, nubes, paralelogramos, flechas y óvalos.

5.   Edwar Mindmap
Imagen 1 de Edraw Mindmap
Edwar Mindmap es un programa diseñado específicamente para todas aquellas personas que tienen que trabajar con mapas conceptuales y están buscando un programa con el que poder crearlos y gestionarlos fácilmente.
Este programa nos permitirá crear todos los mapas que queramos de manera que nos sea más fácil estudiar, presentar nuestras ideas, etc.

6.   iMindMap
Imagen 1 de iMindMap
Con iMindMap tendrá un completo editor que integra variadas herramientas para la gestión y administración de la información que el usuario quiera ir agregando a su mapa conceptual. Además el programa tiene la posibilidad de integrar fechas en un calendario que se añade en cada mapa. Los mapas se encuentran en diversos formatos para ser visualizados posteriormente en cualquier programa ya sea un visualizador de PDF o procesadores de texto como OpenOffice o WordOffice.
7.   Freeplane
Imagen 2 de Freeplane El programa Freeplane da la posibilidad de integrar ideas por grupos, designar prioridad, establecer etiquetas o iconos para asignar tareas individuales como colectivas, incorporar texto, clasificar las líneas de trabajo por grupos, poner filtros al contenido, etc. Freeplane es un útil programa para designar los primeros pasos de un proyecto, es una puesta en común de todas las ideas y decisiones en el inicio.

8.   Freeplane Portable
Freeplane PortableEn las reuniones de trabajo cuando se realizan lluvias de ideas o cuando se plantea desde el inicio un proyecto, será necesario plasmar todas esas opiniones sobre un proyecto que se inicia en algún documento como un mapa conceptual donde se expresen los primeros caminos de un proyecto y que pueda ser transportado en un simple USB, cuando se asiste a las reuniones. Un programa útil y de software libre a utilizar es Freeplane Portable, esté posee una interfaz donde los usuarios que integran un proyecto colectivo podrán utilizar para completarlo y de este modo tener una herramienta de uso colectivo para entrelazar las ideas que han tenido.

Imagen 1 de Mindomo







domingo, 13 de septiembre de 2015

Software Educativo en el nivel inicial

Software Educativo
1.1 Definición 
"Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.

Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción.
1.2 Características esenciales de los programas educativos

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
ü Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
ü Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
ü Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
ü Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
ü Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.



1.3 Funciones del Software Educativo 
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.

Funciones que pueden realizar los programas:

1. Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
2.   Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
3.   Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
4.   Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Esta evaluación puede ser de dos tipos:
ü Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.
ü Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
5.   Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.
6. Función expresiva.Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
7. Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
8. Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Resultado de imagen para software educativo gratis para niños de preescolarAdemás, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
9. Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

Ventajas del software educativo para el alumno
·   Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
·     Facilita las representaciones animadas.
·    Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
·    Permite simular procesos complejos.
·    Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
·  Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
· Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
·Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
·Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
·Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
·Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
·Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
·Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

·Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.



Software para Educación Infantil (Programas)

1.   Colorea 4.0
Colorea es una herramienta excelente para que los más pequeños de la casa empiecen a familiarizarse con los colores y con el uso del ratón. Se trata de un simple programa de dibujo con unas posibilidades tremendas.

2.   Casper, el fantasma
Cogiendo los objetos adecuados, hay que impedir que los fantasmas despierten a la chica. Programa "on line"

3.   Bubble Trouble
Programa para aprender y discriminar los colores. Hay que juntar 3 burbujas del mismo color.

4.   Libro de colorear
Sencillo programa para aprender los colores básicos. Programa "on line"

5.   La granja de Berny
Programa para aprender los sonidos de los animales. Tiene dos fases: una en la que muestra los sonidos y otra en la que nos pregunta. 

6.   Dibujolandia
Magnífica y gratuita herramienta de dibujo indicada para que los niños se acerquen al mundo del ordenador mediante el dibujo. El programa incorpora un entorno muy intuitivo y de sencilla utilización, con diversas herramientas, formas y colores. 

7.   Memorion
El juego consiste de un tablero con 16 cuadros, en los que aparece un buho durante unos instantes. El niño debe pulsar en la casilla donde había aparecido el buho. A continuación, el buho aparece en dos casillas, y así sucesivamente, obligando a hacer un esfuerzo de memoria para acordarse de donde y en qué orden había aparecido el buho.

8.   Nuestro cuerpo
Sencillo programa para trabajar y conocer las partes del cuerpo humano. Se trata de adivinar qué parte del cuerpo le falta al personaje que aparece en panatalla. Está hecho para MS DOS, pero funciona correctamente en Windows y está en español.

9.   Sean Magic
Fantástico programa para dibujar y colorear imágenes. Incorpora una biblioteca de la que podemos ir insertando fondos y diversos elementos a nuestro dibujo.

10.   Gumbli
Programa para colorear una serie de imágenes predefinidas. Dispone de varios escenarios del oeste americano.

11.   Emotipiano
Piano muy sencillo con varios efectos de ritmos: rock, samba, vals, disco. 450 

12.   Tren de colores
Un pequeño tren para explorar, aprender los colores y las formas.

3.   Taller infantil
Ideal para aprender los nombres de un montón de animales, escuchando sus sonidos. 

14.   Pekepint
Programa para iniciar a los alumnos en el coloreado de imágenes. Ideal para el primer contacto con el ordenador. 

15.   Rugrats
Divertido juego de la serie de dibujos animados Rugrats. Evita todos los obstáculos.

16.   Laberintos
Crea todo tipo de laberintos para después imprimirlos y poder utilizarlos en el aula. 

17.   Payaso
Construye tu propio payaso. Puedes ponerle de todo, sombreros, ojos, bocas, etc.

18.   Hojas de colorear
Un sencillo programa para colorear un montón de imágenes que luego se pueden imprimir. En inglés, pero sencillo.

19.   Bubble 97
En este sencillo juego se trata de reunir las bolas de los mismos colores para eliminarlas antes de que te aplasten.

20.               Kaboom
En el papel de un ratón, tratas de hacerle algunas jugadas al gato de turno, pero cuidado.

21.               TuxPaint
Programa de dibujo para niños. Tux Paint ofrece todas las herramientas que cualquier niño necesita para dar rienda suelta a su imaginación y sentido artístico.

22.               Kolorea
Programa de coloreado. Disponemos de 45 imágenes, pudiendo exportar el trabajo final a través del portapapeles.